Die Verteilung von Mitspielern auf ein neu beginnendes Spielsegment ist nicht banal. Sie entscheidet im Zweifelsfall darüber, ob ein Königreich lange lebt oder bald stirbt, ob Mitspieler die Geländeaustattung als langweilig (= einfach) empfinden - oder als besonders herausfordernd (= schwierig).
Sie dauert erfahrungsgemäß mehrere Stunden, in denen unter Umständen die Segmentkarte (heutzutage gottlob automatisch) mehrfach neu gezeichnet wird.
Die Mitspielpositionen dürfen nicht zu nah an einander sein, weil sonst keine Möglichkeit für die Entwicklung eines Königreiches besteht - aber auch nicht zu weit auseinander, weil sich dann die Königreiche erst sehr spät begegnen. Sie dürfen nicht in schwierigem Gelände liegen, weil gerade neue Mitspieler die Feinheiten davon nicht beachten und sie dürfen auch nicht direkt an der Küste sein, weil sonst diejenigen einen Vorteil genießen, weil sie mit Schiffen schon früh im Spiel die Welt erkunden, während die anderen, deren Königreich im Innenland gelegen ist, diese Option nicht haben.
Natürlich ist es absolut unmöglich, 100% identische Bedingungen auch in Hinsicht auf umgebende Gelände zu schaffen - das ginge nur mit "geklonten" Geländen, die allerdings dann das Spiel ziemlich langweilig gestalten werden, da ja alles bei jedem gleich aussieht.
Als eine praktische Herangehensweise an die genannten Hindernisse hat es sich bewährt, zumindest die Startbedingungen, also alles, was vor dem Spielbeginn existiert, zu vereinheitlichen, sowie Königreiche nicht an der Küste und nicht in Schwierigem Gelände zu plazieren.
Aber da gibt es Ausnahmen - besondere Wünsche von Mitspielern (die erfahren genug sind, um zu wissen, was sie da wollen) oder bereits vor Spielbeginn vorliegende Kulturberichte, die ein Königreich in eine bestimmte Landschaft legen.
Entsprechend findet das Vorgehen bei der Segmenterstellung statt: Über eine zufällige (nun ja, der Segmentleiter läßt sich viele zufällige Karten anzeigen und wählt dann absichtlich eine dieser zufälligen Karten aus...) Spielkarte werden die Anfangskönigreiche gelegt, wobei diese Anfangskönigreiche völlig identisch sind - doch die Umgebung ist dann eben sehr unterschiedlich. Und da die identischen Königreiche ohne Rücksicht auf Verluste einfach in eine bestehende Karte implantiert werden, ist anschließend noch Handarbeit angesagt, um dieses Hineinpflanzen auch harmonisch zu gestalten. Da sind dann beispielsweise Höhenstufen anzupassen, oder Meeresfjorde zu verlegen oder neu anzulegen.
Der Segmentleiter versucht es, vorauszusagen, wie sich dieses Königreich wohl entwickeln wird, speziell in welche Richtungen es sich ausdehnen wird und wann -und wo- es dabei auf die anderen sich ebenfalls ausbreitende KÖnigreiche stoßen wird.
Aus dem Geschriebenen kann man verstehen wie fatal es ist, wenn eines der Königreiche gerade in den ersten Spielzügen ausfällt, etwa weil der Mitspieler unregelmäßig Spielzüge abgibt oder "aussteigt", denn dann wird alle Planung, etwa zur Ausdehnung der Königreiche, zu besonderen Ereignissen und Schäzzen, hinfällig, weil dann die Königreiche, die dabeigeblieben sind, im Extremfall die Schätze und Ereignisse abräumen, die für 2 oder 3 Königreiche gedacht waren. Läßt der Segmentleiter die ausfallenden Königreiche hingegen im Meer verschwinden, dann erhalten Königreiche nicht den vorgesehenen Kontakt mit anderen, sondern können sich entsprechend ohne Hindernis mehr ausdehnen - oder führen ein einsames Leben ohne Nachbarn. Führt der Segmentleiter ein ausgefallenes Königreich selbst, dann entsteht ihm auf mittlere und lange Sicht zusätzlicher Aufwand durch die Diplomatie, die er führen muß, von der Kenntnis des umgebenden Geländes und der Positionen anderer Königreiche, die man auch bei bestem Willen nicht vollständig aus dem Kopf tilgen kann, gar nicht erst zu reden.
Kurz gesagt: alle Möglichkeiten, außer der, daß die Königreiche wie vorgesehen bestehen bleiben und von einem Mitspieler geführt werden, stellen eine mehr oder weniger schlechte Option dar.
Segmenterstellung
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Re: Segmenterstellung
Noch lange vorher macht der Segmentleiter sich Gedanken über die Größe der Segmentkarte und die Geländeverteilung darauf. Eine Größe von etwa (Mitspielerzahl x 200) ist ein guter Startwert, gemeint ist hier die Landfläche. Bei 10 Mitspielern ergeben sich bei dieser Formel also ungefähr 2.000 Landgemarken, und weil diese 40-50% der Gesamtfläche ausmachen, entspricht dies einer Gesamtkartengröße von etwa 5.000 Gemarken, also 100 Provinzen. Bei einem längeren Spiel kann es auch etwas mehr sein, also liegt eine Segmentkarte für 10 MItspieler bei 5.000-10.000 Gemarken, was 100-200 Provinzen entspricht.
Freies Gelände, also Tiefland und Hochland, machen, zusammen mit dem Wald, den größten Teil des Geländes aus und alle anderen Gelände zusammen ur einen kleinen Prozentsatz. Je nach der Idee des Segmentleiters für das Segment gibt es mehr oder weniger Wüsten oder Sümpfe, Seen, Vulkane, Gletscher, Eiswüsten oder andere Gelände.
Zwar macht das Segmenterstellungsprogramm bereits gute Vorschläge für Karten in der gewünschten Größe, doch ist auch hier Handarbeit angesagt. Das geht zwar heutzutage mit Computerhilfe flott zuwege, früher hat man erst eine kleine Karte gezeichnet und wenn man zufrieden war, dann hat man das auf eine größere Karte übertragen (und dann mit Plastik überklebt) , das dauerte etwa 2 Tage, doch einige Stunden muß man auch heute dafür noch veranschlagen. Da sind dann händische Änderungen der Karte in Bezug auf die oben genannten Geländearten notwendig, denn sie sollen ja zueinander passen und es soll nicht z.B. ein Sumpfgebiet mitten in einer Wüste, oder umgekehrt, herauskommen und, noch viel wichtiger, die Gelände sollen betretbar sein - ein Gebirge mitten im Meer wäre also eine schlechte Idee, da muß dann schon Bergland in der Nähe sein, am besten auch noch Hochland und Tiefland.
Trotzdem kann es natürlich spezielle Geländezusammenstellungen geben, für die deren Existenz der Segmentleiter sich dann seine Gedanken machen muß, beispielsweise wie man auf ein Hochlandplateau mitten im Meer hinauf- (oder wieder herunter-) kommt, in welche Richtungen Flüsse fließen, ob man Geländeformationen einfach von allen Seiten betretbar macht oder dazu einen langwierigen oder schwierigen Weg zurücklegen muß.
Mit anderen Worten, die Auswahl und der Einsatz von Gelände ist ein arbeitsintensiver Prozeß, der zwar nun durch computergenerierte Karten und direkte Geländeänderungen in der Karte unterstützt wird, doch es ist nach wie vor eine Angelegenheit, die viele Stunden dauert.
Als Eregbnis steht, damals wie heute, die individuelle Karte eines Segmentleiters "mit Hintergrund", sprich: bei der sich etwas gedacht hat, warum diese oder jene Geländeart genau dort ist, wo sie ist.
Bei der Mitspielerplazierung gibt es zwei Philosophien: die eine verteilt die Mitspieler einfach gleichmäßig über die Karte, während die andere die Mitspieler nah zusammen legt, mit einer Entfernung von etwa 10 Gemarken, was dann bedeutet, daß man so etwa um den 3.-5. Spielzug den ersten Kontakt zu einem anderen Königreich erhält. Beide Verfahren haben Vor- und Nachteile, auf die ich hier nicht weiter eingehen will, in jedem Fall werden aber die Plazierungen der Mitspieler der Hand gemacht und sind, wie im ersten Teil des Beitrages beschrieben, ziemlich zeitaufwendig.
Heraus kommt eine Karte, die nicht nach besonders viel Aufwand aussieht, die aber ihre Stärke bei kleinteiliger Betrachtung, und das ist es, was der Mitspieler letztendlich sieht, zeigt.
Freies Gelände, also Tiefland und Hochland, machen, zusammen mit dem Wald, den größten Teil des Geländes aus und alle anderen Gelände zusammen ur einen kleinen Prozentsatz. Je nach der Idee des Segmentleiters für das Segment gibt es mehr oder weniger Wüsten oder Sümpfe, Seen, Vulkane, Gletscher, Eiswüsten oder andere Gelände.
Zwar macht das Segmenterstellungsprogramm bereits gute Vorschläge für Karten in der gewünschten Größe, doch ist auch hier Handarbeit angesagt. Das geht zwar heutzutage mit Computerhilfe flott zuwege, früher hat man erst eine kleine Karte gezeichnet und wenn man zufrieden war, dann hat man das auf eine größere Karte übertragen (und dann mit Plastik überklebt) , das dauerte etwa 2 Tage, doch einige Stunden muß man auch heute dafür noch veranschlagen. Da sind dann händische Änderungen der Karte in Bezug auf die oben genannten Geländearten notwendig, denn sie sollen ja zueinander passen und es soll nicht z.B. ein Sumpfgebiet mitten in einer Wüste, oder umgekehrt, herauskommen und, noch viel wichtiger, die Gelände sollen betretbar sein - ein Gebirge mitten im Meer wäre also eine schlechte Idee, da muß dann schon Bergland in der Nähe sein, am besten auch noch Hochland und Tiefland.
Trotzdem kann es natürlich spezielle Geländezusammenstellungen geben, für die deren Existenz der Segmentleiter sich dann seine Gedanken machen muß, beispielsweise wie man auf ein Hochlandplateau mitten im Meer hinauf- (oder wieder herunter-) kommt, in welche Richtungen Flüsse fließen, ob man Geländeformationen einfach von allen Seiten betretbar macht oder dazu einen langwierigen oder schwierigen Weg zurücklegen muß.
Mit anderen Worten, die Auswahl und der Einsatz von Gelände ist ein arbeitsintensiver Prozeß, der zwar nun durch computergenerierte Karten und direkte Geländeänderungen in der Karte unterstützt wird, doch es ist nach wie vor eine Angelegenheit, die viele Stunden dauert.
Als Eregbnis steht, damals wie heute, die individuelle Karte eines Segmentleiters "mit Hintergrund", sprich: bei der sich etwas gedacht hat, warum diese oder jene Geländeart genau dort ist, wo sie ist.
Bei der Mitspielerplazierung gibt es zwei Philosophien: die eine verteilt die Mitspieler einfach gleichmäßig über die Karte, während die andere die Mitspieler nah zusammen legt, mit einer Entfernung von etwa 10 Gemarken, was dann bedeutet, daß man so etwa um den 3.-5. Spielzug den ersten Kontakt zu einem anderen Königreich erhält. Beide Verfahren haben Vor- und Nachteile, auf die ich hier nicht weiter eingehen will, in jedem Fall werden aber die Plazierungen der Mitspieler der Hand gemacht und sind, wie im ersten Teil des Beitrages beschrieben, ziemlich zeitaufwendig.
Heraus kommt eine Karte, die nicht nach besonders viel Aufwand aussieht, die aber ihre Stärke bei kleinteiliger Betrachtung, und das ist es, was der Mitspieler letztendlich sieht, zeigt.