WdG Spielversion Klassik - Spielhinweise
Verfasst: Fr 20. Mai 2022, 15:58
Nachdem nun das erste Segment von WdG-Klassik begonnen hat, hier einige Überlegungen zur Strategie in dieser Spielversion.
WdG-Klassik hat, wie schon im Vor-Beitrag erwähnt, bestimmte Spielziele, die erfüllt werden müssen, um das Spiel zu "gewinnen". Beim Segment Alpha gewinnt der Herrscher, der eine der folgenden Bedingungen als erster erfüllt:
a) Die Kontrolle von mindestens der Hälfte der Dimensionstore (hier: 4 von 8), auch genannt "Knoten der Nacht", bis zum 18.Spielzug.
-> In der WdG-Terminologie gibt es zwei wesentliche "Mächte" der Spiel-Simulation, zum einen die "guten Götter" und zum anderen die "bösen Mächte der Nacht". Eine Kontrolle der Hälfte der Stützpunkte der Mächte der Nacht, was einer Blockade des Potentiales dieser entspricht, gewährleistet es, daß die "gute" Seite die Oberhand behält.
b) Einnahme des Tempels von Ayth ab dem 12. Spielzug.
-> Die Priester von Ayth stehen im Gefolge der "guten Götter". Wird der Haupt-Stützpunkt der Priester auf einem Segment eingenommen, entspräche dies der Machtübernahme der Mächte der Nacht auf diesem Segment.
Darüber hinaus gibt es noch 2 Bedingungen, bei denen das Spiel "unentschieden" endet:
c) Wenn nur noch weniger als 3 Mitspieler mitspielen.
-> Da ein Klassik-Segment mit 5-10 Mitspielern beginnt, ist es eher unwahrscheinlich, daß diese Bedingung schnell erfüllt ist. Sie dient allein dazu, im Falle eines Falles ein Spielsegment mit nur noch 2 Mitspielern, was, egal welche Ursache vorliegt, eine gravierende Miß-Balance des Spieles darstellt, abzubrechen.
d) Spätestens nach 24 Spielzügen.
-> Dies ist eine Auffang-Bedingung, die das Spiel spätestens nach dem Ablauf einer vorbestimmten Anzahl von Spielzügen beendet. 24 Spielzüge entsprechen dabei etwa 1,5 Jahren realen Jahren Spielzeit.
Es gibt insofern unterschiedliche Spiel-Strategien, die möglich sind. Da davon auszugehen ist, daß sowohl Dimensionstore, als auch der Ayth-Tempel durch starke Kräfte abgesichert sind, bedeutet es, daß, wenn man eine der ersten zwei Bedingungen erfüllen will, dies nur mit entsprechend starken Heeren möglich ist. Setzt man seine Heere für diesen Zweck ein, bedeutet es aber auch, daß man eventuellen Angriffen anderer Königreiche wenig bis nichts entgegensetzen kann und schlimmstensfalls das eigene Königreich erobert werden kann - was bei WdG-Klassik in jedem Falle heißt, daß der MItspieler aus dem Spiel ausscheidet.
Denkbar wäre es weiterhin, daß sich mehrere Königreiche für das gemeinsame Ziel zusammenschließen - bis am Ende eines der Königreiche dann die Kontrolle erhält. Doch ob sich jeder Herrscher bereitfindet, einem anderen den Gewinn des Spieles zu ermöglichen, ist ungewiß.
Und, um diese Ziel anzustreben, müssen ja erst einmal überhaupt der Tempel oder die Dimensionstore gefunden - und dann auch noch mit entsprechend starken Heeren erreicht - werden.
Vor diesem Hintergrund wäre es auch vorstellbar, daß es Herrscher gibt, die, anstatt einen Spielgewinn anzustreben, sich lieber mit einem Unentschieden am Spiel-Ende zufrieden geben und ihre Heere für die Absicherung des eigenen Königreiches und eben nicht für einen Eingriff im Kampf Gut gegen Böse einsetzen. Andere Herrscher könnten sich dazu entschließen, sich zwar nicht der Gut- oder Böse-Fraktion zugehörig zu fühlen, doch einen Erfolg sowohl der einen, als auch der anderen, Seite verhindern zu wollen.
So oder so - es ist keine einfache Entscheidung, die hier bereits früh im Spielverlauf zu treffen ist.
WdG-Klassik hat, wie schon im Vor-Beitrag erwähnt, bestimmte Spielziele, die erfüllt werden müssen, um das Spiel zu "gewinnen". Beim Segment Alpha gewinnt der Herrscher, der eine der folgenden Bedingungen als erster erfüllt:
a) Die Kontrolle von mindestens der Hälfte der Dimensionstore (hier: 4 von 8), auch genannt "Knoten der Nacht", bis zum 18.Spielzug.
-> In der WdG-Terminologie gibt es zwei wesentliche "Mächte" der Spiel-Simulation, zum einen die "guten Götter" und zum anderen die "bösen Mächte der Nacht". Eine Kontrolle der Hälfte der Stützpunkte der Mächte der Nacht, was einer Blockade des Potentiales dieser entspricht, gewährleistet es, daß die "gute" Seite die Oberhand behält.
b) Einnahme des Tempels von Ayth ab dem 12. Spielzug.
-> Die Priester von Ayth stehen im Gefolge der "guten Götter". Wird der Haupt-Stützpunkt der Priester auf einem Segment eingenommen, entspräche dies der Machtübernahme der Mächte der Nacht auf diesem Segment.
Darüber hinaus gibt es noch 2 Bedingungen, bei denen das Spiel "unentschieden" endet:
c) Wenn nur noch weniger als 3 Mitspieler mitspielen.
-> Da ein Klassik-Segment mit 5-10 Mitspielern beginnt, ist es eher unwahrscheinlich, daß diese Bedingung schnell erfüllt ist. Sie dient allein dazu, im Falle eines Falles ein Spielsegment mit nur noch 2 Mitspielern, was, egal welche Ursache vorliegt, eine gravierende Miß-Balance des Spieles darstellt, abzubrechen.
d) Spätestens nach 24 Spielzügen.
-> Dies ist eine Auffang-Bedingung, die das Spiel spätestens nach dem Ablauf einer vorbestimmten Anzahl von Spielzügen beendet. 24 Spielzüge entsprechen dabei etwa 1,5 Jahren realen Jahren Spielzeit.
Es gibt insofern unterschiedliche Spiel-Strategien, die möglich sind. Da davon auszugehen ist, daß sowohl Dimensionstore, als auch der Ayth-Tempel durch starke Kräfte abgesichert sind, bedeutet es, daß, wenn man eine der ersten zwei Bedingungen erfüllen will, dies nur mit entsprechend starken Heeren möglich ist. Setzt man seine Heere für diesen Zweck ein, bedeutet es aber auch, daß man eventuellen Angriffen anderer Königreiche wenig bis nichts entgegensetzen kann und schlimmstensfalls das eigene Königreich erobert werden kann - was bei WdG-Klassik in jedem Falle heißt, daß der MItspieler aus dem Spiel ausscheidet.
Denkbar wäre es weiterhin, daß sich mehrere Königreiche für das gemeinsame Ziel zusammenschließen - bis am Ende eines der Königreiche dann die Kontrolle erhält. Doch ob sich jeder Herrscher bereitfindet, einem anderen den Gewinn des Spieles zu ermöglichen, ist ungewiß.
Und, um diese Ziel anzustreben, müssen ja erst einmal überhaupt der Tempel oder die Dimensionstore gefunden - und dann auch noch mit entsprechend starken Heeren erreicht - werden.
Vor diesem Hintergrund wäre es auch vorstellbar, daß es Herrscher gibt, die, anstatt einen Spielgewinn anzustreben, sich lieber mit einem Unentschieden am Spiel-Ende zufrieden geben und ihre Heere für die Absicherung des eigenen Königreiches und eben nicht für einen Eingriff im Kampf Gut gegen Böse einsetzen. Andere Herrscher könnten sich dazu entschließen, sich zwar nicht der Gut- oder Böse-Fraktion zugehörig zu fühlen, doch einen Erfolg sowohl der einen, als auch der anderen, Seite verhindern zu wollen.
So oder so - es ist keine einfache Entscheidung, die hier bereits früh im Spielverlauf zu treffen ist.