Sonderaktionen bei WdG
Verfasst: Fr 20. Mai 2022, 17:38
Kaum etwas etwas anderes bei WdG als der Begriff "Sonderaktionen" hat die Phantasie der Mitspieler so sehr angeregt.
Zu Beginn von WdG war die Spielregel ziemlich dünn, es waren 3 Seiten. Viele Dinge, die heute in der Spielregel abgehandelt sind, waren es damals nicht und wurden unter dem Begriff "Sonderaktion" zusammengefaßt. Eine Sonderaktion war, kurz gesagt, etwas, das nicht in der Spielregel stand, aber trotzdem möglich war.
Das bewog dann einige Mitspieler, es waren immer nur einige, nicht die Mehrheit, dazu, in dem Glauben, dadurch einen Spielvorteil zu erlangen, phantasiereiche und teils absurde Vorschläge vorzutragen. Das machte einem Segmentleiter nicht nur manchmal erhebliche Zusatz-Arbeit, es war auch schwierig, diese Sonderkonditionen, die einem Mitspieler zugebilligt worden waren, nachzuhalten und/oder sie so ausgewogen zu gestalten, daß sie eben keine unüberwindbaren Vorteile erbrachten.
Ich erinnere mich noch lebhaft an den Vorschlag, einen Panzer (also ein Kettenfahrzeug) in das Spiel einzubringen. Meine Erwiderung dazu war, daß schon vor langer Zeit ein solcher in einem Königreich gefunden worden war ... doch daß das Fahrzeug aus Mangel an Treibstoff und Batterieladung leider allen Versuchen, es in Betrieb zu nehmen, widerstanden hatte.
Häufiger waren dagegen "kulturspezifische" Besonderheiten, also Soldaten mit erhöhter Kampfstärke oder Reittiere mit größerer Geschwindigkeit - die durchaus zugelassen wurden, denn die Vorteile konnten durch Nachteile, beispielsweise höherer Anwerbe- und Besoldungskosten, ausgeglichen werden.
Doch auch Aktionen, wie Spionagetätigkeiten, Sabotage und besondere Kampfanweisungen und -verhalten wurden nicht selten vorgeschlagen. Hier mußte der Segmentleiter dann in jedem Einzelfall entscheiden, ob diese Aktion möglich war und welche Erfolgswahrscheinlichkeit bestand. Einige Segmentleiter scheuten auch nicht den Aufwand, über die Auswirkungen möglicher Fehlschläge für das Königreich nachzudenken und diese dann auch anzuwenden (welcher Mitspieler hätte schon vermutet, daß seine Sonderaktion auch mit einer Sonderaktion des Segmentleiters beantwortet würde...).
Sonderaktionen sorgten also oft für reichhaltigen Gesprächsstoff, manchmal für spielrelevante Vorteile, aber immer zu angeregten Diskussionen zwischen Mitspielern und Segmentleitern, in jedem Falle jedoch zu einem teils erheblichen Mehr-Aufwand für den Segmentleiter. Denn wenn sich 10 Mitspieler Sonderaktionen ausdenken, so ist das nur ein Zeitaufwand für den Mitpieler, doch der zehnfache Aufwand für den Segmentleiter, vom Aufeinandertreffen verschiedener Sonderaktionen noch nicht zu reden.
Dennoch gab es bei WdG (und auch bei den WdG-Variationen) immer Sonderaktionen. Dazu wurde zwar nicht ausdrücklich ermutigt, aber sie wurden, wenn sie nicht gerade überhand nahmen, akzeptiert - und machten für einige Mitspieler einen großen Reiz im Spiel aus.
Zu Beginn von WdG war die Spielregel ziemlich dünn, es waren 3 Seiten. Viele Dinge, die heute in der Spielregel abgehandelt sind, waren es damals nicht und wurden unter dem Begriff "Sonderaktion" zusammengefaßt. Eine Sonderaktion war, kurz gesagt, etwas, das nicht in der Spielregel stand, aber trotzdem möglich war.
Das bewog dann einige Mitspieler, es waren immer nur einige, nicht die Mehrheit, dazu, in dem Glauben, dadurch einen Spielvorteil zu erlangen, phantasiereiche und teils absurde Vorschläge vorzutragen. Das machte einem Segmentleiter nicht nur manchmal erhebliche Zusatz-Arbeit, es war auch schwierig, diese Sonderkonditionen, die einem Mitspieler zugebilligt worden waren, nachzuhalten und/oder sie so ausgewogen zu gestalten, daß sie eben keine unüberwindbaren Vorteile erbrachten.
Ich erinnere mich noch lebhaft an den Vorschlag, einen Panzer (also ein Kettenfahrzeug) in das Spiel einzubringen. Meine Erwiderung dazu war, daß schon vor langer Zeit ein solcher in einem Königreich gefunden worden war ... doch daß das Fahrzeug aus Mangel an Treibstoff und Batterieladung leider allen Versuchen, es in Betrieb zu nehmen, widerstanden hatte.
Häufiger waren dagegen "kulturspezifische" Besonderheiten, also Soldaten mit erhöhter Kampfstärke oder Reittiere mit größerer Geschwindigkeit - die durchaus zugelassen wurden, denn die Vorteile konnten durch Nachteile, beispielsweise höherer Anwerbe- und Besoldungskosten, ausgeglichen werden.
Doch auch Aktionen, wie Spionagetätigkeiten, Sabotage und besondere Kampfanweisungen und -verhalten wurden nicht selten vorgeschlagen. Hier mußte der Segmentleiter dann in jedem Einzelfall entscheiden, ob diese Aktion möglich war und welche Erfolgswahrscheinlichkeit bestand. Einige Segmentleiter scheuten auch nicht den Aufwand, über die Auswirkungen möglicher Fehlschläge für das Königreich nachzudenken und diese dann auch anzuwenden (welcher Mitspieler hätte schon vermutet, daß seine Sonderaktion auch mit einer Sonderaktion des Segmentleiters beantwortet würde...).
Sonderaktionen sorgten also oft für reichhaltigen Gesprächsstoff, manchmal für spielrelevante Vorteile, aber immer zu angeregten Diskussionen zwischen Mitspielern und Segmentleitern, in jedem Falle jedoch zu einem teils erheblichen Mehr-Aufwand für den Segmentleiter. Denn wenn sich 10 Mitspieler Sonderaktionen ausdenken, so ist das nur ein Zeitaufwand für den Mitpieler, doch der zehnfache Aufwand für den Segmentleiter, vom Aufeinandertreffen verschiedener Sonderaktionen noch nicht zu reden.
Dennoch gab es bei WdG (und auch bei den WdG-Variationen) immer Sonderaktionen. Dazu wurde zwar nicht ausdrücklich ermutigt, aber sie wurden, wenn sie nicht gerade überhand nahmen, akzeptiert - und machten für einige Mitspieler einen großen Reiz im Spiel aus.