WdG Spielversion Klassik
Verfasst: So 1. Mai 2022, 16:06
Ein WdG-Klassik-Segment ist kein Segment mit einem "offenen", also nicht vorherbestimmten, Spiel-Ende, sondern es gibt sowohl eine maximale Spielzugzahl, als auch bestimmte Siegbedingungen, bei deren Erfüllung das Spiel mit einem "Sieger" bereits vor dem Erreichen der maximalen Spielzugzahl endet.
So könnten z.B. die Siegbedingungen vorsehen, daß bestimmte Gegenstände gefunden oder bestimmte Bauwerke erobert werden müssen. Falls diese Bedingungen nicht erfüllt werden, endet das Spiel ohne Sieger mit dem Erreichen der maximalen Spielzugzahl.
Die Siegbedingungen, die es bisher bei WdG noch nicht gegeben hatte, dienen dazu, daß unterschiedliche Spielstrategien gewählt werden können, es also nicht nur darum geht, ein möglichst großes Königreich aufzubauen, sondern auch ein Schwerpunkt z.B auf der Erkundung liegen kann. Da die Siegbedingungen (und natürlich auch die Spielkarte) bei jedem Segment andere sind, wiederholt sich auch das prinzipielle Vorgehen nicht immer wieder.
WdG-Klassik hat dieselbe grundsätzliche Spielmechnik wie WdG2, es gibt dieselben Geländearten, es kann dieselben Rüstgüter und Bauwerke geben und auch die Heeresbefehle sind weitgehend identisch. Dieselben sind auch Spiel-Elemente wie die Diplomatie (Diplomatiestatus), der Kampf, die Erkundung und die Spiel-Umgebung mit Fabelwesen, Mächten der Nacht, etc.
Anders als bei WdG2 fällt jedoch der gesamte Bereich der Gemarkenverwaltung weg, das Königreich wird also nicht kleinteilig verwaltet, sondern z.B. die Steuereinnahmen pro Monat und Gemark sind festgelegt, ganz so, wie es früher bei WdG auch der Fall gewesen ist. Weggefallen sind bei WdG-Klassik auch die "Kapazitäten", der Herrscher muß sich also nicht z.B. um die Gesundheit seiner Einwohner bemühen.
Ebenfalls anders als bei WdG2 findet die Hinzufügung weiterer Gemarken zum Königreich statt. Wie in früheren Zeiten werden Gemarken in der Klassik-Version dadurch erobert, daß ein Heer über sie hinwegzieht, bei WdG2 dagegen gibt es z.B. die Kolonisation und die Beeinflussung von Gemarken.
WdG Klassik legt also den Fokus nicht auf eine kleinteilige oder tiefgehende - und damit zeit- und denkaufwendige - Simulation eines Königreiches, sondern stellt die Heere eines Königreiches in den Vordergrund - so wie es einst bei Welt der Götter gewesen ist.
So könnten z.B. die Siegbedingungen vorsehen, daß bestimmte Gegenstände gefunden oder bestimmte Bauwerke erobert werden müssen. Falls diese Bedingungen nicht erfüllt werden, endet das Spiel ohne Sieger mit dem Erreichen der maximalen Spielzugzahl.
Die Siegbedingungen, die es bisher bei WdG noch nicht gegeben hatte, dienen dazu, daß unterschiedliche Spielstrategien gewählt werden können, es also nicht nur darum geht, ein möglichst großes Königreich aufzubauen, sondern auch ein Schwerpunkt z.B auf der Erkundung liegen kann. Da die Siegbedingungen (und natürlich auch die Spielkarte) bei jedem Segment andere sind, wiederholt sich auch das prinzipielle Vorgehen nicht immer wieder.
WdG-Klassik hat dieselbe grundsätzliche Spielmechnik wie WdG2, es gibt dieselben Geländearten, es kann dieselben Rüstgüter und Bauwerke geben und auch die Heeresbefehle sind weitgehend identisch. Dieselben sind auch Spiel-Elemente wie die Diplomatie (Diplomatiestatus), der Kampf, die Erkundung und die Spiel-Umgebung mit Fabelwesen, Mächten der Nacht, etc.
Anders als bei WdG2 fällt jedoch der gesamte Bereich der Gemarkenverwaltung weg, das Königreich wird also nicht kleinteilig verwaltet, sondern z.B. die Steuereinnahmen pro Monat und Gemark sind festgelegt, ganz so, wie es früher bei WdG auch der Fall gewesen ist. Weggefallen sind bei WdG-Klassik auch die "Kapazitäten", der Herrscher muß sich also nicht z.B. um die Gesundheit seiner Einwohner bemühen.
Ebenfalls anders als bei WdG2 findet die Hinzufügung weiterer Gemarken zum Königreich statt. Wie in früheren Zeiten werden Gemarken in der Klassik-Version dadurch erobert, daß ein Heer über sie hinwegzieht, bei WdG2 dagegen gibt es z.B. die Kolonisation und die Beeinflussung von Gemarken.
WdG Klassik legt also den Fokus nicht auf eine kleinteilige oder tiefgehende - und damit zeit- und denkaufwendige - Simulation eines Königreiches, sondern stellt die Heere eines Königreiches in den Vordergrund - so wie es einst bei Welt der Götter gewesen ist.